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만화평론가 Yoshihiro Yonezawa; 만화계의 다치바나 다카시였던거야?
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뇌과학으로 보는 한국인의 빨리 빨리 심리, 분노조절장애, 그리고 한국이 세상에서 가장 외로운 나라가 된 이유; 예측이 엇나갈 때 인간은 고통과 분노를 느낀다; 미래를 예측하지 못하면 불안은 오지 않는다; 한국인 불안의 이유는 시스템 표준화 때문; 홉스테드의 uncertainty avoidance를 보면, 한국인은 프랑스와 함께 불확실성 회피 성향이 강한 민족; 이 때문에 사주, 신점 시장 규모가 37억 달러에 육박; 좌절의 분노는 사회가 정한 미래가 있을 때 발생 - 연봉에 맞는 차량, 연봉별 지갑, 공무원/의대 열풍, 그 외 각종 "국룰"들을 생각해보면 좋다; 82쿡 조센징 엄마들의 자기검열과 비교질은 미개 그 자체 - "모임에 샤넬백 들고 가면 안 좋을까요?"; 마크 맨슨의 지적처럼, 한국은 유교와 자본주의가 결합한 국가인데, 유교의 장점인 공동체주의와 가족간의 화합은 버린 대신 눈치와 서열을 취하고, 자본주의의 장점인 개인주의와 표현의 자유는 버린 대신 물질주의를 택한 나라; 식구들과 함께 있는 시간이 즐겁다는 비율은 주요국 중 최하위인 반면, 집에서 혼자 있는게 즐겁다는 비율은 최상위인 한국인들; 그 이유는 1) 세대간 갈등, 2) 주도권 싸움 (서열), 3) 눈치보기에 기인; 서구는 68세대, X세대, 알파세대가 한자리에서 스몰토크; 우울증 환자들의 뇌를 분석해보면 세로토닌이 저하된 것이 보인다; 다만 세로토닌을 처방하는 것의 효과에 대해서는 현재 학계에서 논란이 분분; 한국인이 우울한 또 다른 이유는 평균 수면시간이 적기 때문; 서구사회는 집단주의에서 자본주의로 이행하는데 400여년이 걸렸고, 주식회사나 연방정부 설립 등의 과정을 통해 친하지 않은 사람들과 교류하는 방법을 익힌 반면 (Civil Society의 성립), 아시아의 많은 나라들은 갑자기 근대국가가 들어서면서 "근대국가 -> 가족의 확장"으로 인식하게 되었다; 이는 국가라는 단어의 한자어에 "집가" 자가 들어가는 것을 봐도 알 수 있다; 해서, 집단의 질서가 개인 구성원들에게 강요된다; 전통적인 전근대 동아시아 사회의 가족제도도 불편하고, "mingling"으로 대변되는 서구식 파티 문화도 불편한 한국은 "혼자 있는 것이 편한" 과도기를 겪고 있다고 볼 수 있다
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뇌과학 게임/사고실험/조직행동론적 관점에서 인간의 행동 양식: 1. 사슴 사냥 게임 (불장 국면): 작은 보상 (프리랜서) VS 큰 보상 (법인) / 2. 죄수의 딜레마 (위기 국면: 일단 협력하여 좋은 이미지를 만들고, 상대가 뒤통수치면 징벌하는 것이 최선의 전략. tit For Tat: 상대방이 한 행동 그대로 따라하기) / 3. 치킨 게임 (폭락/전쟁 국면: 확실한 신호를 보내는 것이 중요; High risk high return); 이 게임들이 간과한 것은 개인-대-개인을 가정한 게임들이라는 것 - 집단 단위로 갈 때 협력이 더 중요해진다; 미국 기업들이 팀스포츠 경력을 중요하게 생각하는 이유; 말콤 글래드웰은 Giver, Taker, Giver & Taker 중 Giver가 가장 큰 이득을 봄을 지적
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