구독자 1400만을 확보한 98년생 라이언 트라한의 유튜브 성공비법: 모든 것을 치밀하게 기획/의도 (구글 트렌드에서 검색량 높은 키워드 검색, 메세지를 가장 흥미롭게 전달하는 제목 작성, 썸네일에서 눈을 강조, 썸네일 폰트를 일부러 어설프게, 메타버스 관련 영상 썸네일에서 메타버스/갇힌 공간의 죄수를 상징하는 주황색 옷 입고 촬영, 이야기에 형태를 부여), 조셉 캠벨의 영향을 받은 댄 하몬의 '하몬 서클' 적용 - 스토리텔링의 8단계

요즘은 별 갖잖은 것들이 다 개나소나 천재라고 하기에 

진짜 천재인 아로는 짜증이 난다.

라이언 트라한이 구독자수가 1400만이라도 아로보다는 재능이 한참 아래다. 


質과 인기는 비례하지 않는다.

자본주의 사회에서 경제적 부가가치의 창출(=세인들이 인식하는 '성공')은 수요와 공급의 논리에 의해 결정될 뿐, 그 이상도 그 이하도 아니다.


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구독자 1400만 총 조회수 24억 하루 조회수 600만 한달 최소 6억원 하루 최소 2000만원 98년생 라이언트라한이 달성한 숫자입니다 유튜브 10년차, 영상을 300개 가까이 올리며 성장해온 노력파 천재 라이언 트라한의 영상 제작 공식을 한번 알아보도록 하겠습니다


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하몬 서클 8 단계

1. 평범한 현실
2. 필요, 욕구
3. 여정의 출발 + 문제 발생
4. 문제 해결
5. 소원 성취
6. 소원에 대한 대가
7. 현실 복귀
8. 새로워진 주인공


https://blog.naver.com/onezero96/220669992757


 언젠가는 '이야기 박물관' 같은 걸 만들고 싶다. 직접적인 아이디어는 김중혁의 <악기들의 박물관>에서 가져왔다. <악기들의 박물관>에서는 한 악기가 내는 수많은 소리들을 녹음해서 박물관처럼 저장하는 장면이 있다. 이야기 도서관이 이야기 자체를 저장한다면, 이야기 '박물관'은 악기들의 다양한 소리를 녹음하는 것처럼 수많은 이야기들을 유형이나 스타일, 소재 등을으로 분류를 해보는 것이다. 이미 영미권에서는 tvtropes가 수많은 클리셰와 이야기 구조를 분류 중이지만, 나만의 방식으로 이야기들을 분류하고 정리하는 게 있다면 멋질 거 같단 생각이 든다. 이런 생각을 하면 보르헤스의 <바벨의 도서관>이 생각나기도 한다. 쨌든, 이런 상상 속에서 가끔 요런 질문이 든다. 어떠한 '이야기'를 그림이나 그래프나 여러가지 다른 표현으로 나타낼 수 있을까?"

 물론, 가장 흔한 건 아마 국어 교과서에도 나올 이런 그래프일 것이다.

 서론-본론-결론 / 기-승-전-결 / 발단-전개-위기-절정-결말. 어떤 걸 가져오든 간에, 이미 아리스토텔레스가 <시학>에서부터 이러한 구조를 정리했다. 제멋대로 이름을 붙이자면 '사건의 과정' 구조. 김연수 또한 <소설가의 일>에서 '돌아올 수 없는 다리'같은 걸 말하면서 3막 구조에 대해 설명하기도 한다. 이런 구조는 이미 이말년의 '기승전와장창'이나 랑또의 '기병병병' 등의 여러가지로 패러디 되기도 할만큼, 한 이야기를 표현하는 정석일 것이다. 거의 대부분의 이야기들에는 항상 사건이 있으니까. 사건이 없는 소설은 뭐라고 할까, 정말로 실험적인 소설이거나 난해한 소설 같은 것일 테다. <잃어버린 시간을 찾아서>나 <율리시스>, <인생 사용법> 같은 소설들. 아마 일부러 그런 경우가 아니라면 거의 모든 소설이 이 '사건의 과정'을 따른다. 2천년을 넘은 이런 것보다는, 조금 더 새로운 걸 찾아봤다.

어제 올리기도 한 <릭 앤 모티>의 공동 제작자이자 <커뮤니티>의 감독인 댄 하몬이 제시한 원 그래프다. 보는 것처럼 8 부분으로 나뉘어서 전개되는 구조인데, 일단 주된 내용을 보면 '사건의 과정'과도 비슷해 보이지만 뭔가 애매하게 다른 점이 있다. 원을 반으로 나눠서 위쪽은 잘 알고 있는 이른바 일상적인 세계, 아래쪽은 그와 반대로 전혀 모르는 비일상의 세계다. 댄 하몬이 제시하는 이야기는 시계방향으로 12시 부분부터 한바퀴를 빙그르르 도는 과정이다. 일상 세계의 한 인물이 비일상으로 빠져드는 사건을 겪고, 그 비일상을 받아들이든, 아니면 빠져나오든 간에 다시 일상으로 복귀하는 이야기. 생각해보면 이런 것도 '사건의 과정'과 비슷하지만, 그 사건을 일상-비일상 이라는 구조로 나눈 게 나름 다르다. 개인적으로는 이게 더 디테일한 요소들을 많이 넣을 거 같다. 3~5단 구조가 아니라 8단 구조여서 그런가.

조금 더 디테일한 이 그래프를 보면 2번 부분에서 'NEED'라 하면서 '그들이 무언가를 원한다'라는 설명이 있고 이어 3번 부분에서는 '미지의 상황에 들어간다'가 있다. 어떠한 사건이 일어나는 과정을 욕망의 과정으로도 본 것. 생각해보면 이야기 속 어떤 인물이던 항상 욕망이 있기 때문에, 그 욕망을 좆는 과정에서도 사건이 형성되는 게 맞을 것이다. 그 욕망의 실현은 이어 5번에서 'FIND', '원하는 걸 얻는다'에 이어 8번, 'CHANGE', '이제 변화에 익숙하다'로 간다. 욕망의 과정을 겪으면서 비일상의 사건도 통과한다. 그 과정 속에서 원하는 것을 얻고, 비일상에 익숙해지면서 사건은 해소되고 또 다른 사건이 이어진다. 빙글빙글 도는 구조니까 이러한 순환적인 게 잘 나타나는 듯.

김중혁이 좋아하는 커트 보네거트의 <나라 없는 사람>에서는 특이하게도 시간을 x축으로, 상황의 긍부정을 y축으로 둔 그래프가 나온다. 위쪽으로 갈수록 긍정적이고 좋은 일, 아래쪽으로 갈수록 부정적이고 나쁜 일. 이것도 마찬가지로 '사건'이 어떻게 진행되는지를 보여주는 그래프일 것이고, 일반적인 '사건의 과정' 그래프와 달리 그 사건이 대체 어떤 성향의 사건인지도 어렴풋이 알 수 있을 것이다. '소년, 소녀를 만나다'나 '신데렐라'는 점차 좋아지다가 나쁜 상황을 견뎌대고 다시 엄청나게 좋아지는 전형적인 구조고, '구멍 속의 남자'는 말 그대로 부정적인 상황에 빠졌다가 다시 복귀하는 내용이다. 그리고 '카프카'는... 아래쪽의 무한으로 수렴한다... 특이한 건 여기에 없는 <햄릿>인데, 보네거트는 '<햄릿>의 일들이 좋은 일인지 나쁜 일인지 알 수가 없다'면서 아무것도 그리지 않았다. 생각해보면 무조건 좋은 일, 나쁜 일로 나눌 수 있는 이야기는 전형적일 것이다.

이에 삘을 받았는지 김중혁은 김연수와 함께 씨네21에서 <나의 친구 그의 영화>, 단행본명 <대책없이 해피엔딩>에서도 비슷한 수법을 보여준다, 기보다는... 그냥 고대로 가져온 거 같다. 다만 흥미로운 위쪽과 식상한 아래쪽이지만. 생각해보면 이 위와 아래의 값을 반대되는 값으로 하면서 다양한 전개를 나타낼 수 있지 않을까. '행복-우울', 이렇게 해도 되고. 추리 소설 같으면 '분명-불분명'으로 해도 좋을 거 같다. 다른 꼭지에서 두 친구는 이런 그래프를 하나 제시한다.

 이번에는 x축과 y축 둘 다 상반되는 성질들을 넣었다. 이건 이야기의 진행 구조보다는 이야기의 성향에 대한 그래프긴 하지만. 분위기가 가벼운가, 무거운가. 이야기가 조용한가, 수다스러운가. 두 개로 나뉘어 있다. 김연수가 A, 김중혁이 B, (난데없이) 타란티노가 C라고 한다. 책을 보면 '무서우면서도 수다스러운 스티븐 킹, 무덤덤하게 수다스러운 폴 오스터, 쿨하게 밝고 수다스러운 무라카미 하루키, 묵직하고 조용하고 무거운 코맥 매카시' 등이 나온다. 내가 쓰고 싶은 소설은, 음, 일단 거의 다 왼편에 있을 것이다. 또 다른 성향으로 z축을 만들면 어떨까. 그 z축에는 무슨 내용을 넣으면 좋을까. 아까 전의 '좋은 일-나쁜 일'을 가져와도 괜찮을 거 같다. 다만 그래프 그리기가 힘들겠다.

아까 언급한 <소설가의 일>에서 김연수는 기어이 스스로의 그래프와 공식을 만들어냈다. 이미지를 찾을 수가 없어서 직접 그림판에 그렸다. '(보고 듣고 느끼는 사람 + 그에게 없는 것) / 세상의 갖은 방해 = 생고생하는 이야기'라는 엄청난 공식을 만들고, 이를 조금 더 자세하게 그래프로 그려낸다. 이 '생고생하는 이야기'가 결국에는 제일 중요한 것이라고 강조하면서 가져온 이 그래프는 그 생고생하는 인물의 상태를 나타낸다. 중앙의 저울은 곧 사람의 가치관이고, 그의 가치관이 기우는 것에 따라 원하는 것, 욕망들이 생긴다. 재밌는 건 김연수는 여기에서 '진짜 감정'과 '사회적 감정'을 나누는데, 참으로 적절하다. 또한 '사회적 감정'은 말로 표현되지만 '진짜 감정'은 표정, 몸짓, 행동 등 말 외적인 측면에서 보여진다고 한다. 소설에서는 이게 또 묘사가 되어야 하지만, 영상 매체에서는 그런 거 없이 보여주면 되니까 매체의 차이 또한 어렴풋이 느껴진다. 여기에 이제 그러한 행동과 말들에 대해 백문백답을 하면서 한 캐릭터가 어떻게 이야기 속에서 표현되는 지가 보여진다. 인물에 대해서는 비단 이런 그래프 뿐만 아니라 MBTI 등 성격 심리 검사의 다양한 유형들에서 인물 유형을 가져오기도 한다. (성격 심리 검사를 좋아하는지라 이런 설명을 읽으면 무언가 인물에 대한 상상이나, 내 성격에 대해서도 뭔가 짚이는 게 많다. 요 얘기는 나중으로.) 쨌든 <소설가의 일>은 이렇게 무언가 당연하지만 애매한 이야기의 구조를 김연수식대로 재밌게 보여줘서 무척이나 좋다. 그놈의 '핍진성'을 살리기 위해 가져온 '왜?'와 '어떻게?'가 들은 상자들 같은 김연수식 발명품들도 좋다.

이외에 나눠보자면 여러가지가 있다. 한 예가 이과-양덕 개그를 전문(?)으로 그리는 랜달 먼로의 웹툰 <xkcd>가 있다. 보통은 졸라맨들이 이과-양덕 개그를 하지만, 가끔 이렇게 대차게 약을 빨거나 쓸데없는 고퀄리티의 노력으로 무언가를 만들어낸다. 여기엔 두 개 밖에 없지만 이런 그래프-개그들도 찾으면 많다. 맨 위에는 '이야기의 시간대' 정도로 해석할 수 있는 그래프로, 현실의 시간대에서 만들어진 이야기들에 담긴 가상의 시간대들을 나타낸다. 예를 들어서 <응답하라1988>부터 <300> 등등 수많은 시대극들은 현재에서 과거의 시간대를 이야기하고, <백 투 더 퓨처>부터 <타임머신>까지는 현재에서 미래의 시간대를 담았을 것이다. 글로 설명하는 게 더 어려우니까 직접 보시길. 밑에 있는 건 한 작품에서 인물들의 상호작용을 그래프로 만들었다. 거대한 <반지의 제왕>부터 <스타워즈>, <쥬라기 공원>까지. 중간 밑의 <12명의 성난 사람>의 인물들은 하나도 만나지를 않는다(...) 생각해보면 이런 류의 그래프는 모 감독의 작품들에 대해서도 많이 보인다....

....크리스토퍼 놀란 작품에. 특히 <인터스텔라>랑 <인셉션>을 보면 그래프가 아니라 거의 인포그래픽, 비쥬얼 스토리텔링 수준이다. (절레절레) 그래도 뭔가 이런 걸 보면 호기심이 생겨서 주욱 읽어보곤 한다.

어찌되었던, 이야기라는 것이 점점 더 횡으로 종으로 넓어지는 요즘, 기어이 tvtropes의 항목들을 가지고 양덕들이 '스토리텔링의 주기율표'를 만들기도 했다. 선 그래프와 원 그래프, 다이어그램, 인포그래픽을 지나 여기까지 와버렸다. 이 쯤 되면 거의 모든 이야기들이 주기율표의 요소들로 설명 가능할 거 같다. 유형들도 '구조', '이야기 세팅', '영웅의 유형', '악당의 유형', '메타-스러운 것들' 등의 대분류로 나뉘어있다. tvtropes에 들어가면 이러한 유형들과 그 예시들이 정말 구구절절히 있다. 이야기 유형이 들어간 작품들을 정리하기도 하고, 작품에 있는 이야기 유형들을 정리하기도 하고. 참 엄청나다. 이래서 영어를 배워야 덕질이 더욱 신명나는 것일 테다.


 결국 선 그래프에서 주기율표까지 와버렸지만, 이 모든 그래프들과 그림 속에서 이야기에 있는 하나의 공통점을 찾을 수 있을 것이다. 그 이름하야 인물과 사건. (배경은 솔직히, 구체적으로 없어도 좋은 거 많다.) 어떠한 인물이 한 사건 속에 빠지던, 한 사건 속에서 인물이 헤엄치던, 결국 이 두 요소들이 서로 오가는 관계 속에서 이야기가 만들어질 것이다. 난데없이 요즘 날 헷갈리게 하는 메를로퐁티의 '세계 속의 나'가 생각나기도 한다. 세계가 인물을 품고, 인물이 세계를 만드는 과정에서 생기는 것이 아마도 이야기다. 여기에 이제 양념처럼 배경과, 문체와, 스타일들이 들어오는 것이지. 결국 무언가 심오한 결론으로 도달하는 거 같지만, 누구나 다 말하는 결론으로 맺은 거 같다. 이야기에서 제일 중요한 건 인물과 사건. 솔직히, 소설작법 책이나 스토리텔링 책을 들여다 봐도, 결론은 다 이것들인 거 같다. 인물과 사건. 그리고 배경/스타일. 이 요소들 속에서 이야기들이 만들어지고, 이야기를 만드는 사람들 또한 이 요소들 속에서 고민할 것이다. 우주최강 대문호부터 나까지 그렇고. 끝으로 어느 외국 블로그에서 가져온, 플롯-인물-스타일의 밴 다이어그램으로 마무리한다. 어쩌면 모든 이야기들을 못한다 해도, 창작자들의 유형은 이 벤 다이어그램 안에 넣을 수 있지 않을까? 지금까지의 두서없는 얘기들과는 관련 있을 수도, 아님 없을 수도?? 모르겠다. 이만총총.

http://sulinskispot.blogspot.kr/2011/02/storytelling-graph.html
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https://brunch.co.kr/@ywkim36/110


0. 스토리텔링에 신경을 써야 하는 이유

PM으로 일하면서 저는 제품 사용자의 입장이 되어 사용자 여정을 통해 그들이 왜 그와 같은 문제를 반복해서 겪는지 이해하려고 노력합니다.  문제가 제대로 이해가  후에야 PM은 비로소 사용자의 잠재의식 수준에서 참여를 유도하고 안내하는 제품을 기획 수 있습니다. 사용자 프로세스가 제대로 끝나는 여정은 사용자가 자신만의 '해피 엔딩'을 달성할 수 있도록 지나 온 과정을 설명하기에 비슷한 행복감을 갖고자 하는 사용자에게는 큰 도움이 됩니다.

PM이 기획과정에서 생각하며 그려 낸 사용자(페르소나)와 실제 프로덕트를 사용하는 고객 사용자 사이의 간극은 언뜻 느끼기보다 훨씬 더 크며 이것은 결국 사용자가 원하지 않는 프로덕트를 만들게 될 가능성이 높습니다. 

이것이 바로 PM이 스토리텔링의 기본에 신경을 써야 하는 이유입니다.


Sometimes reality is too complex. Stories give it form. – Jean Luc Godard
때때로 현실은 너무 복잡합니다. 이야기는 형태를 부여합니다. - 장 뤽 고다르
장 뤽 고다르의 대표작 "네 멋대로 해라"의 각 나라 포스터

이야기는 우리에게 영감을 줍니다. 듣는 사람에게 감정의 뇌파를 동기화시킵니다. 우리가 미처 몰랐던 무언가를 가르쳐 주기도 합니다. 예전에는 엄마 아빠, 할머니의 무릎을 베고 듣던 동화와 위인들의 이야기가 이제는 사람들을 사로잡는 블록버스터와 의미 있는 넷플릭스 드라마가 되었습니다. 많은 이야기가 익숙한 클리셰와 패턴을 재해석한 것에 불과하다는 사실은 최신 마블 영화를 보러 영화관에 갈 때만 눈에 띄는 것은 아닙니다. 시간이 지남에 따라 반복되는 패턴이 형성되었다는 것은 당연한 이치입니다. 모든 위대한 이야기의 기본 구조는 동일합니다.



1. 헐리우드 패턴의 클리셰

20세기 중반, 미국을 대표하는 작가 조셉 캠벨은 전 세계 시나리오 작가들의 기본 지식으로 사용되고 있는 모노미쓰Monomyth ("영웅의 여정" Hero's journey라고도 함) 를 발표했습니다. 이 모노미쓰는 효과적인 이야기의 반복적인 특성을 활용하는 전형적인 내러티브 구조입니다. 이는 기원, 시대, 종교와 무관합니다. 시간과 거리로 인해 서로 영향을 주고받을 수 없었지만 아메리카 원주민 신화와 기독교 이야기 사이에 다양한 유사점을 발견한 것이 계기가 되었습니다.

1)'영웅의 여정' 12단계

캠벨에 의하면 고전적 영웅들의 모험이야기는 '영웅의 여정'을 12단계로 설명합니다. 그 단계를 정리해 보면, 다음과 같습니다. 

1. 지극히 평범한 세상 Ordinary World 

2. 모험으로의 부름 Call to Adventure 

어떤 계기가 있어 영웅은 운명적인 모험을 만나게 됨

3. 그 운명을 거부 Refusal of the Call 

4. 초자연적인 도움 Supernatural Aid 

우연이나 신비로운 도움을 받음 -현대 이야기에서는 조력자가 등장

5. 미지의 세계로의 진입 Cross the Threshold into the Unknown

고난, 주어진 역경, 신비로운 세계가 펼쳐짐 (악당의 기지로 들어가거나, 미지의 던전, 동굴로 들어가 그 안의 것들과 조우하는 장면을 상상해 보면 쉽게 이해 가능하시죠?)

6. 멘토/조력자가 나타남 Mentors / Helpers  

7. 시련 Trials 

8. 감추어진 것이 드러남 Revelation 

스타워즈에서 '내가 니 아버지다' 이런 장면이나, 해리포터에서 볼드모트의 비밀이 드러나거나, 친구라 여겼던 조력자가 사실 악의 축이었다든가 하는 음모/비밀이 폭로되는 단계

9. 변모 Transformation 

고난을 통해 거듭나는 과정

10. 속죄/보상 Atonement 

갈등의 해소, 절정 이후에 오는 보상의 과정

11. '미지'로부터의 귀환 Return from the Unknown 

드디어 영웅은 transformation변모, atonement 속죄/보상 과정을 거쳐 모험을 마무리 짓게 됨

12. 일상으로의 귀환 Return to a Normal Life  

귀환했으나 예전과는 전혀 다른 일상생활을 함.


"영웅의 여정" Hero's journey 참고 동영상: https://www.youtube.com/watch?v=f4-PSU6bK4o

"영웅의 여정" Hero's journey

주인공 영웅(프로도/루크 스카이워커)은 일상에서 벗어나 처음에는 마지못해 대담한 모험을 떠납니다. 멘토(간달프/벤 케노비)는 그가 안전지대를 벗어나 시련과 위험에 직면할 수 있도록 도와줍니다. 그는 점점 더 어려운 난관을 겪고 패배하기도 하지만 다시 일어나 그 어느 때보다 강력해진 모습으로 고향으로 돌아갑니다. 실제로 스타워즈 작품을 만들 때, 감독인 조지 루카스가 이 패턴을 고려해서 시놉시스를 구성한 이야기는 유명합니다.


2) 스토리 서클 8단계

영웅의 여정과 고객 여정의 유사점은 너무나 많습니다. 그러나 전체 12단계는 효과적으로 사용할 수 있는 린 모델로 전환하기 어렵습니다. 더 많은 사용 사례에 적합한 모델을 만들기 위해 12단계를 8단계로 단축 댄 하몬의 '스토리 서클'을 고객 여정에 적용할 수 있습니다.

댄 하몬의 '스토리 서클'- 린 모델

하몬은 이 8단계를 포괄하는 과정을 가로로 중심을 나눈 원으로 설명합니다. 위쪽 절반은 우리가 통제할 수 있는 편안한 영역입니다: 삶, 의식, 질서 등 통제할 수 있는 것들입니다. 그 아래에는 이에 대응하는 불편한 것, 즉 우리가 통제할 수 없는 것들이 있습니다: 죽음, 무의식, 혼돈은 과 같은 것들입니다. 


균형을 유지하기 위해 개인은 새로운 것을 얻기 위해 자신의 안락한 영역을 떠나야 합니다. 그는 삶과 죽음의 순환을 기반으로 하는 인간의 진화를 예로 들었습니다. 또는 질서를 만들기 위해 혼돈을 다루는 과학자에 의해 매일 발전하는 사회적 진보를 예로 들기도 합니다.

모든 이야기는 미지의 영역으로 내려갔다가 다시 상승하는 패턴을 따릅니다. 이것이 리듬을 설정하는 비트이며, 따라서 기대감이기도 합니다. 영웅의 여정에 맞추어 보면 스토리 서클은 다음과 같이 구성됩니다.


When YOU have a NEED

you GO somewhere, SEARCH for it, FIND it, TAKE it, 

then RETURN and CHANGE things. 


(당신은 필요성이 있을 때, 

어딘가로 가서 그것을 탐색하고 찾아내어 획득한 후 

다시 돌아와서 바꿉니다.)



조금씩 이해가 되실 겁니다. 지금까지 여러분이 알고 있는 모든 이야기의 짧은 버전이죠.

우리는 새로운 약을 개발해야 하고, 우주로 가는 길을 찾아야 합니다. 그러나 더 중요한 것은 얻은 지식을 적용하고 내가 있던 사회로 돌아가는 것입니다. (즉 사용자의 필요성을 해결하고 사용자에게 그 결과를 돌려줘야 한다는 말입니다.) 이것이 원을 반으로 가르는 수직선이 의미하는 바입니다. 이 과정에서 PM, 디자이너, 엔지니어는 변화해야 합니다. 가로선은 처음에 언급한 안전지대를 나타내며, 변화를 시작하기 전에 먼저 떠나야 합니다. 하지만 내면의 나/우리와의 싸움에서 승리한 후(고객의 문제를 해결하겠다는 강한 의지와 동기가 있은 후)에야 미지의 세계로 뛰어들 수 있습니다.



2. 스토리 서클은 사용자 여정과 어떤 관련이 있을까?

스토리 서클은 사용자 여정을 맞추는 데도 적합합니다. 위에서 이야기 한 8 단계를 확장하면 특히 명확해집니다.

사용자 여정에 맞춘 스토리 서클

1. 당신 - 사용자 페르소나를 설명합니다. 현재 대상고객을 떠올립니다. 그리고 PM인 여러분이 이 여정을 들키지 않게 조용히 뒤따라갑니다. 아니면 여러분이 직접 사용자의 페르소나가 됩니다.


2. 필요성 - 고객의 문제는 무엇인가요? 이것이 여정을 시작하게 이끄는 동기이며 PM이 궁극적으로 해결해야 하는 과제입니다.


3. 출발 - 문제를 해결하기 위해 새로운 것을 시도해 봅니다. 사용자의 피드백을 올바로 받기 위해서 여러분은 자신의 안전지대 (여러분의 프로덕트 팀, 회사 내 이해관계자, 충성고객)에서 벗어나 문제를 가진 사용자에게 집중합니다. 


4. 탐색 - 적합한 도구를 찾습니다. 사용자 페르소나는 시련과 도전으로 가득한 길을 떠납니다. 대략적인 목적지는 알고 있지만, 목적지에 도달하기 위해서는 먼저 목적지에 대한 개요를 파악해야 합니다. 사용자 리뷰나 신중한 온보딩 설명 화면은 이 단계에서 멘토 역할을 하며 실수에서 벗어나도록 사용자의 손을 잡아줄 수 있습니다. 이런 도구가 충분한 역할을 하는지 PM은 사용자의 여정을 눈여겨봐야 합니다.


5. 찾기 - 사용자는 자신의 문제에 적합한 도구를 찾아 실제 문제 해결에 접근합니다. 드디어 프로덕트의 가치를 발견한 것입니다. PM으로서는 이 가치발견이 예상대로 일 수도 아닐 수도 있습니다. 예상밖의 결과라면, 다음 단계에서 그 부분을 보강합니다.


6. 획득 - 사용자는 가치를 발견하였기에, 시간이나 비용의 '투자'를 제공할 수도 있습니다. PM은 바로 전단계에서 얻어진 '가치'를 이 단계에서 기반화 합니다. 


7. 귀환 - 사용자는 이 기능에 익숙해지기 시작하고 점점 더 그 기능을 높이 평가하게 됩니다. 이제 여정에서 얻은 새로운 지식을 가지고 일상으로 돌아갈 때입니다. 


8. 일상의 변화 - 사용자/고객에게 제품은 삶의 필수적인 부분이 되었습니다. 



3. 사용자는 우리의 '영웅'입니다.

스토리 서클은 다양한 단계로 구성된 복잡한 여정을 이야기합니다. 그러나 사용자의 맥락과 동기를 이해하기 위해 우리는 항상 영웅, 즉 우리 제품의 사용자의 여정에 관심을 가질 필요가 있습니다. 우리에게 감동을 주었던 영웅의 이야기가 이젠 더 이상 전쟁영웅이나 디즈니, 마블의 주인공이 아닌 우리 제품의 사용자입니다. 사용자의 주요 초점을 파악하고 강조하는 것이 사용자를 이해하는데 가장 중요한 역할을 합니다. 


우리들의 영웅의 스토리를 한번 상상해 볼까요?

한 사용자가 여러분이 구현한 쇼핑몰을 목적 없이 방문했다고 가정해 봅시다. 그의 '니즈'를 분석해 보면, 전시된 제품들이 이미 그의 시선을 사로잡고 있지만 지속적인 상호작용을 유도하지는 못하기에 마지막 결제라는 목표까지 가지 못하는 것을 알 수 있습니다. 이때 사용자가 더 진행하기 위해서는 새로운 무엇인가를 통해, 첫 번째 수평선을 넘을 수 있도록 도와줘야 합니다. 그러나 제품/서비스를 의미 있게 사용하려면 먼저 기능과 관련 부가가치를 이해해야 합니다. 잘 설계된 온보딩과 물 흐르듯 디자인된 UX는 수평선을 넘는데 도움이 됩니다. 사용자가 이를 이해하면 새로운 지식을 활용하여 검색 흐름을 더욱 효과적으로 개선하고, 다중 목록 비교나 가격 알림과 같은 새로운 기능을 사용하는 데 더 많은 시간을 투자할 수도 있으며, 완전히 변화된 행동으로 쇼핑몰을 재방문할 수 있습니다.


좋은 제품은 사용자의 손을 잡고 그 문턱을 넘을 수 있는 결정적인 힘을 제공해야 합니다. 사용자가 영웅의 스토리를 완성할 수 있도록 그 시나리오를 제공해야 합니다. 간달프가 없었다면 결코 안전지대를 벗어나지 못했을 프로도처럼, 때로는 모험의 즐거움을 알려주기 위해 멋지게 수평선을 넘을 수 있도록 디자인해야 합니다. 하지만 그것만으로는 충분하지 않습니다. 영웅(사용자)의 탐험을 지원하고 다음 단계로 나아갈 수 있는 가치를 제공해야 합니다. 그래야 그 가치를 갖고 수평선을 넘어와 다른 사용자에게 그 이야기를 전달할 수 있습니다.



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